Kayıtlar

Oyunun Geleceği

Resim
                             Oyunun geçmişte olduğu gibi günümüzde de önemini koruduğunu söylenebilir. Gelişen teknolojiyle birlikte oyunun geleceğini neler bekliyor olabilir? Bunlar artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve metaverse olduğunu ifade edebilirim. Bu kavramların ne anlama geldiğine bakarsak oyunun geleceğine yönelik daha rahat fikir sahibi olabiliriz. Sanal gerçeklik kavramı bilgisayarın kaynak olduğu üç boyutlu oyunların içinde denk gelinen ve kullanıcı bu ortamın içinde bulunduğunda dünyayla tamamen ilişkisini kaybettiği bir ortam olduğu, artırılmış gerçekliğin ise gerçek dünya ile bağlantının devam edip veri ve görüntüler gerçek dünya görüntülerine eklenebilmektedir. Sanal ve gerçek nesneler aynı ortam içinde birlikte algılamasına imkan sunan ortamdır (İçten ve Bal, 2017). Metaverse ise bütün dijital dünyaları birleştiren bir sanal evren olarak ifade edilebilir (Çelik, 2022).    Oyun sektörü için konuşursak Stefany (2023) artırılmış gerçeklik uygulamalarında oyuncuların

Kutu Oyunları

Resim
       Daha önceden belli kurallar çerçevesiyle oluşturulan bir oyun tahtası üzerinde sembol ve piyonların konulduğu, zor ve sayaç tarzı parçalara sahip olan oyun türüne kutu oyunu denir (Salen ve Zimmerman, 2003). Eğitim amacıyla da masa oyunları kullanılabilmektedir. Oyun oynamanın İngilizce öğrenimine ve öğretimine faydalı etikilerinin olduğunu ifade eden pek çok çalışma görülmektedir (Paris ve Yussof, 2012). Yararlı bir araç olarak dilbilgisi derslerinde kullanılabilirler. Sınıflarda yapılan birkaç etkinlik sonunda pek çok olumlu sonuç olduğunu görülmektedir. Kutu oyunun kullanımı öğrencideki motivasyonu arttırmaktadır. Kutu oyunlarının okullarda kullanılmasının yararlı ve ilginç bir method olduğu düşünülmektedir (Virvou ve Papadimitriou, 2014). Kutu oyunlarının beceri gelişimine katkısı sayesinde bu oyun türünün öğrenme ortamına bütünleştirilebilmek önemli bir seçenek olmuştur (Kosa ve Yılmaz, 2017). Kutu oyunlarının öğrenciyi öğretme ve öğrenme süreci içinde aktif olma konusunda

Eğitsel Kaçış Odaları

Resim
     Bir grup insanın oynadığı ve belli bir süre içinde zorlukların olduğu bir odadan kaçmak mecburiyetinde olunan oyun olarak ifade edilebilir (Wiemker, Elumir ve Clare, 2015). İletişim, görevlendirme ve takım çalışmasını gerektiren kaçış odaları aynı zamanda detaya dikkat edilmesini, eleştirel ve yanal düşünmeyi gerektirmektedir (Nicholson, 2015). Günümüz öğrencileri için eğitsel kaçış oyunları öğretmen ortamı tasarımlarına yönelik iyi bir alternatif olabilir (Clarke vd., 2017). Kaçış odası oyunlarında iki farklı model bulunmaktadır. Bunlar escapED ve Star modelidir.   Şekil 1. escapED Çerçevesi (Clarke vd., 2017).        escapED çerçevesi, katılımcılar, hedefler, tema, bulmacalar, ekipman ve değerlendirmeden oluşmaktadır. Çerçevenin amacı etkileşimli deneyimleri kavramlaştırırken ileri eğitim ortamları içinde diğer eğitim kolaylaştırıcılarının eğitim ve olumlu davranış değişikliği hedefiyle canlı aksiyon oyunları yaratma konusunda fayda sağlamaktır (Clarke vd., 2017). Şekil 2. Star

Oyunda Hikaye ve Seviye Tasarımı

Resim
     Hikâyenin güncel ve tarihsel kavramların, olayların bireylere aktarımı konusunda etkili bir anlatım türü olduğu anlaşılmıştır. Hikâyenin bir anlamda da eğitsel araç olduğunu ifade edilmiştir (Samur ve Cömert, 2022). Bireye ulaşmak anlamında en hızlı yolun hikâye olduğu ve bilgiyi, anlamı duyguları etkilemesiyle sunmaktadır (Lugmayr vd., 2017).  Pek çok kitap, dizi ve oyunun Kahramanın Hikayesindeki (The Hero’s Journey) aşamalardan oluştuğunu söyleyebiliriz (Resim 1). Bates (2011)’e göre, oyuncunun oyunda hedefini veya sorununu öğrendiğinden itibaren film veya romanda olduğu gibi oyun hikayesinin başladığı andan itibaren oyunun uzun vadeli olan hedefini gerçekleştirmek amacıyla hikâye içerisinde bulunan engellerle akış içinde kalabilmektedir. Hedefine ulaştığında da oyun hikayesi sonuçlanmaktadır. Resim 1. Kahramanın Hikayesi (The Hero’s Journey Chart).        Hikâyede ortam, hedef, engel, kural, eğlenceli mekanik, geri bildirim ve oyuncudan farklı olarak oyunda kesinlikle olmalı

Eğitsel Oyun Tasarımı Modelleri

Resim
    Bilgisayar oyunları ilk etapta dikkat ve motivasyonu arttıran bir araç olarak kullanılsa bile günümüzde bilgisayar oyunları ders içinde ana materyal amaçlı kullanılmaktadır. Eğitsel amaçlarla oyun oynamanın arasındaki dengeyi kurmak konusunda dikkatli ve etkin olunmalıdır (Kiili, 2005a). Bu sebeple bilgisayar oyunları tasarlanırken oyun içindeki seviyelerin çok daha dikkatli bir şekilde tasarlanması uygun olacaktır (Pelletier, 2005). Eğitsel oyun tasarımcılarına oyunla öğrenme mekanizması konusunu anlamada faydalı olabilmesi için önerilen Deneyimsel Oyun Modelinde, oyun tasarım sürecine eğitsel kuramlar entegre edilmiştir (Kiili, 2005a). Modelin ikinci sürümü de Kiili (2005b) tarafından geliştirilmiştir. Deneyimsel Oyun Modeli (Experiential Gaming Model) aynı zamanda Csikszentmihalyi (1975)’in oyun tasarımı ve akış teorisi temelinde olan bir modeldir (Şekil 1). Şekil 1. Deneyimler Oyun Modelinin İlk Sürümü (Kiili, 2005a).      Bir diğer model ise, Özkan (2018) tarafından geliştiri