Eğitsel Kaçış Odaları



    Bir grup insanın oynadığı ve belli bir süre içinde zorlukların olduğu bir odadan kaçmak mecburiyetinde olunan oyun olarak ifade edilebilir (Wiemker, Elumir ve Clare, 2015). İletişim, görevlendirme ve takım çalışmasını gerektiren kaçış odaları aynı zamanda detaya dikkat edilmesini, eleştirel ve yanal düşünmeyi gerektirmektedir (Nicholson, 2015). Günümüz öğrencileri için eğitsel kaçış oyunları öğretmen ortamı tasarımlarına yönelik iyi bir alternatif olabilir (Clarke vd., 2017). Kaçış odası oyunlarında iki farklı model bulunmaktadır. Bunlar escapED ve Star modelidir. 



Şekil 1. escapED Çerçevesi (Clarke vd., 2017).


 

    escapED çerçevesi, katılımcılar, hedefler, tema, bulmacalar, ekipman ve değerlendirmeden oluşmaktadır. Çerçevenin amacı etkileşimli deneyimleri kavramlaştırırken ileri eğitim ortamları içinde diğer eğitim kolaylaştırıcılarının eğitim ve olumlu davranış değişikliği hedefiyle canlı aksiyon oyunları yaratma konusunda fayda sağlamaktır (Clarke vd., 2017).





Şekil 2. Star Modeli (Botturi & Babazadeh, 2021).

 

    Botturi ve Babazadeh (2021)’in yapmış olduğu çalışma escapED çerçevesinin daha geniş ve detaylı hali olduğu söylenebilir. Dış siyah yuvarlak alan escapED çerçevesindeki benzer unsurları içerirken iç kısımda yıldız kısmı daha çok eğitsel unsurları içermektedir. Bunlar öğrenme, ekipman, bulmacalar, oyun akışı, hikaye olarak ifade edilebilir.


    Kaçış oyunlarını tasarlarken belli bir yol haritasından gitmek gerekmektedir. Bunlardan ilki senaryo-hikâye oluşturmadır. Senaryonun yaş grubu için ilgi çekici ve merak uyandırması önemlidir. İkincisi de malzemeleri temin etmede, oyunun oluştururken gereksinim duyulan kâğıt, zarf, el feneri ve zarf gibi senaryo için uygun olan bütün materyallerin toplanmasıdır. Üçüncü aşamada ise bulmacaları oluşturmada, yine oyunun senaryosuna uygun genele bütünleştirilecek şekilde oluşturulmalıdır. Dördüncü ise ipuçları hazırlamadır. Oyunda sunulan ipucular oyuncunun oyunda çok daha fazla vakit geçirmesini sağlayacağı için önemlidir. Beşinci ise çeldiricilerin eklenmesidir. Oyundaki çeldiriciler oyunu çok daha eğlenceli hale getirebilmesi anlamında önemli yardım eden aşamalardan biridir (Samur ve Cömert, 2022). Altıncı ise iş birliği sağlamadır. Oyunların oyuncuları iş birliği yaptıracak şekilde görev ve bulmacalar belirlenmesi önemlidir (Clarke vd., 2017). Son aşamada ise ödüllendirme sisteminin hazırlanmasıdır. Bu aşamada ise oyunlarda geri bildirim açısından ödül verilmesine gereksinim vardır. Oyuncuların demografik ve genel özelliklerine dikkate edilerek ödüller belirlenmelidir (Clarke vd., 2017; Wiemker vd., 2015).

 

    Alanyazında 528 ilkokul öğrenciyle yapılan çalışmada, dijital kaçış odasının etkilerine ve oyun deneyimi, iş birliği ve motivasyon gibi bu öğrenme uygulamalarıyla bağlantılı çeşitli öncüllere bakılmıştır. Elde edilen bulgulara bakıldığında, oyun deneyiminin iş birliğinin ve motivasyonlarının etkilendiğini algıladıkları tespit edilmiştir (Vidergor, 2021). Bir diğer çalışmada ise, hemşire bölümü lisans öğrencilerinin hemşirelik ders için kaçış oyunu oynarken yaşadıkları oyun deneyimini değerlendirmek amaçlanmıştır. Pek çoğu kaçış oyunu için yenilikçi ve uygun bir öğrenme ve öğretme stratejisi olarak ifade etmektedir. Öğrenciler oyunu oynarken keyif aldığı, hemşirelik derslerine kaçış oyunlarının bütünleştirilmeli ve oyunu oynarken öğrenme motivasyonlarının da arttığı tespit edilmiştir (Anguas-Gracia vd., 2021). Sonuç olarak, yapılan çalışmalarda göstermektedir ki kaçış oyunlarının öğrenme sürecinde öğrencilere motivasyon sağladığını söylemek mümkündür. Yaş grubuna ve dersin içeriğine dikkat edilerek hazırlanan kaçış oyunları sınıflarda etkili öğrenme ortamları sağlarken aynı zaman da öğrencinin eğlenmesini de katkı sunabilir.



 

 


KAYNAKÇA



Anguas-Gracia, A., Subiron-Valera, A. B., Antón-Solanas, I., Rodriguez-Roca, B., Satustegui-Dorda, P. J., & Urcola-Pardo, F. (2021). An evaluation of undergraduate student nurses' gameful experience while playing an escape room game as part of a community health nursing course. Nurse Education Today, 103, 104948.


Botturi, L., & Babazadeh, M. (2021). Designing educational escape rooms: validating the Star Model. International Journal of Serious Games7(3), 41-57.


Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A framework for creating educational escape rooms and interactive games for higher/further education. International Journal of Serious Games4(3), 73-86.

 

Caldas, L. M., Eukel, H. N., Matulewicz, A. T., Fernández, E. V., & Donohoe, K. L. (2019). Applying educational gaming success to a nonsterile compounding escape room. Currents in Pharmacy Teaching and Learning11(10), 1049-1054.

 

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.

 

Vidergor, H. E. (2021). Effects of digital escape room on gameful experience, collaboration, and motivation of elementary school students. Computers & Education, 166, 104156.

 

Wiemker, M., Elumir, E., & Clare, A. (2015). Escape room games. Game based learning55, 55-75.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme

Eğitsel Oyun Tasarımı Modelleri

Oyunun Geleceği