Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme
Oyun tabanlı öğrenmenin, eğitimde oyunların kullanılmasını içeren pedagojik bir yaklaşım olduğu ifade edilmektedir. Oyun tabanlı öğrenmeyle öğrenme çıktılarına ulaşmalarına veya öğrenciler becerilerini geliştirme konusunda yardımcı olan bir öğrenme biçimi olarak ve oyunların farklı bölümlerini de keşfetmelerine imkân tanıyan bir öğretim yöntemi olduğu düşünülmektedir (Anastasiadis, Lampropoulos, & Siakas, 2018). Motivasyonu arttırmayı hedefleyen Prensky (2001), dijital oyunlarla müfredat konularını birleştirip dijital oyun tabanlı öğrenme isimli yeni oyun tabanlı öğrenme yaklaşımını ortaya çıkarmıştır. Ayrıca dijital oyun tabanlı öğrenmede en temel özelliğin ciddi öğrenme ve interaktif eğlencenin oyunlar vasıtasıyla bir araya gelmesi olduğunu belirtmiştir (Prensky, 2001). Coffey (2009) dijital oyun tabanlı öğrenmeyi, öğrencinin ilgisinin çekilmesi amacıyla öğrenme ilkeleri ve eğitim içeriğinin video oyunlarına ilave edilmesiyle oluşan bir öğretim yöntemi olarak ifade etmiştir. Dijital oyun tabanlı öğrenme, pek çok kimse için motive etmeyen ama öğrenmenin gerektirdiği materyalleri öğrenme konusunda önemli bir rolü olabilir (Prensky, 2001). Dijital oyun tabanlı öğrenme, öğrencilerdeki öğrenme deneyimini geliştiren, öğrenme ve öğretme süreçlerini iyileştirirken daha çok fayda sunan, eğitimciler ve öğrenciler arasındaki iletişimi ve aktif olan etkileşimi desteklemektedir (Anastasiadis, Lampropoulos ve Siakas, 2018).
Alanyazına bakıldığında yapılan bir çalışmada, dijital oyun tabanlı öğrenme uygulama teknolojilerinden sayılan tablet ve akıllı telefonların 3-6 yaş okul öncesi dönemindeki çocukların yaratıcılık becerileri açısından geliştirip geliştirmediğine ve dijital oyun tabanlı öğrenme uygulamaların hangi ana bileşenlerin etkili olduğu incelenmiştir (Behnamnia, Kamsin, Ismail, & Hayati, 2020). Bir başka çalışmada ise dijital oyunların matematik dersinde kullanılmasının öğretmen ve öğrenciler açısından algıları ve deneyimleri araştırılmıştır. Bu çalışma, Şangay’da bir devlet ilkokulundaki ikinci sınıf öğrencileri ve bir öğretmenle gerçekleşmiştir (Deng, Wu, Chen & Peng, 2020). Sonuç olarak dijital oyunların sınıflarda uygulanabileceği görülmektedir. Dijital oyunlar, öğrencinin öğrenmesine katkı sağlarken derse karşı motive olmasını da sağladığı görüşündeyim.
KAYNAKÇA
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116, 105227.
Coffey, H. (2009). Digital game-based learning. Learn NC.
Deng, L., Wu, S., Chen, Y., & Peng, Z. (2020). Digital game‐based learning in a Shanghai primary‐school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 709-717.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, New York. ISBN 0-07-136344-0, $29-95.


Yorumlar
Yorum Gönder