Oyunda Hikaye ve Seviye Tasarımı

    Hikâyenin güncel ve tarihsel kavramların, olayların bireylere aktarımı konusunda etkili bir anlatım türü olduğu anlaşılmıştır. Hikâyenin bir anlamda da eğitsel araç olduğunu ifade edilmiştir (Samur ve Cömert, 2022). Bireye ulaşmak anlamında en hızlı yolun hikâye olduğu ve bilgiyi, anlamı duyguları etkilemesiyle sunmaktadır (Lugmayr vd., 2017).  Pek çok kitap, dizi ve oyunun Kahramanın Hikayesindeki (The Hero’s Journey) aşamalardan oluştuğunu söyleyebiliriz (Resim 1). Bates (2011)’e göre, oyuncunun oyunda hedefini veya sorununu öğrendiğinden itibaren film veya romanda olduğu gibi oyun hikayesinin başladığı andan itibaren oyunun uzun vadeli olan hedefini gerçekleştirmek amacıyla hikâye içerisinde bulunan engellerle akış içinde kalabilmektedir. Hedefine ulaştığında da oyun hikayesi sonuçlanmaktadır.




Resim 1. Kahramanın Hikayesi (The Hero’s Journey Chart).


 


    Hikâyede ortam, hedef, engel, kural, eğlenceli mekanik, geri bildirim ve oyuncudan farklı olarak oyunda kesinlikle olmalı denen bir oyun elementi olmadığı belirtilmiştir. Sims gibi bazı tasarımlarda hikâyeyi oyuncu oluşturmaktadır (Perry ve DeMari, 2009). Hikayesi olmayan oyunlara Tetris, Candy Crush gibi oyunlar örnek verilebilir. Oyuncunun gelişimi oyun hikayesindeki en önemli unsur olarak kabul edilmektedir (Crawford, 1984). Oyuncunun ve tasarımcının hikayesi olarak ikiye ayrılmaktadır. Tasarımcının hikayesine geldiğimizde de oyun içinde gerçekleşen eylemler için alaka ve anlam katabildiği söylenebilir. Oyun geliştiricilerinden pek çoğu oyun hikayesini bir film veya romandaki hikâye gibi önceden belirlenen dramatik olaylar dizini olarak ifade etmektedir. Olayların, oyun dünyasındaki oyuncuların eylemlerinden bağımsız olduğu gibi statik ve değişmez olduğu belirtilmiştir. Hikâyenin beklenildiği gibi oyun bölümlerinin arasında oyunculara aktarıldığı söylenebilir. Oyuncunun hikayesi ise oyundaki bulunabilen en önemli hikâye olarak görülmektedir. Oyuncunun kararlarıyla en çok etkisi olduğu ve dahil olduğu hikâye olduğunu söylemek mümkündür (Rouse, 2004).


    Bir oyundaki bütün farklı bileşenlerin birlikte olduğu yer seviye tasarımıdır. Seviye oluşturmak bazı noktalardan yapbozu birleştirmeye benzemektedir. Seviyeler oluşturmak amacıyla seviye tasarımcısı tarafından oyundaki temel oynanış, sanat ve motor kullanılmalıdır (Rouse, 2004). Seviye tasarımına başlamadan öncesinde tasarım ekibi toplanmalıdır. Tasarım ekibi tarafından oyundaki farklı oynanış bileşenleri ayrılmalıdır.  Her üye oyundaki işleyişi bütünüyle anlamalıdır. Seviyedeki oynanış bileşenlerini en kolay ve yararlı bir şekilde ayırmanın yolu ise bulmaca, hikâye anlatımı, estetik, keşif ve aksiyondur (Rouse, 2004).


    Alandaki yapılan çalışmalardan birine bakıldığında, sınıfta kendi bilgisayar oyunlarını tasarlayan ortaokul öğrencilerinin oyun anlatımının öğrenmedeki rolü araştırılmak istenmiştir. Çalışma, 6. ve 7. Sınıftakilerin sosyal bilgiler müfredatında yer alan kavramlara yönelik sınıfta kendi tasarladıkları bilgisayar oyunları ile ilgili bir araştırma projesi sonucu oluşan verilerden oluşmaktadır. Makalenin sonuç kısmında sınıfta oyun tasarımının öğrenciler açısında işbirliği dayalı problem çözme ve müfredattaki kavramlar daha çok keşfetmeleri konusunda kolaylaşacağını söylerken aynı zamanda kurguyla tarihi gerçekleri de karıştırmalarının istenmeyen sonuçlar olabileceği ifade edilmiştir (Oygardslia, 2015). Genel olarak baktığımızda bir oyun tasarımı sürecinde hikaye ve seviye tasarımının önemini görebilmekteyiz. 




KAYNAKÇA

 

Bates, B. (2001). The game design: The art and business of creating games. Premier Press.

 

Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Newyork: McGraw-Hill-Osborne Media

 

Lugmayr, A., Sutinen, E., Suhonen, J., Sedano, C. I., Hlavacs, H., & Montero, C. S. (2017). Serious storytelling–a first definition and review. Multimedia tools and applications76, 15707-15733.

 

Oygardslia, K. (2015). Students as game designers: Learning by creating game narratives in the classroom. In Interactive Storytelling: 8th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2015, Copenhagen, Denmark, November 30-December 4, 2015, Proceedings 8 (pp. 341-344). Springer International Publishing.

 

Perry, D., & DeMaria, R. (2009). Game Design. A Brainstorming Toolbox. Boston (MA): Charles River Media.

 

Rouse III, R. (2004). Game Design: Theory and Practice: Theory and Practice. Jones & Bartlett Learning.

 

Samur Y. & Cömert Z. (2022). Eğitimde Oyun, Oyunlaştırma ve Eğitsel Oyun Tasarımı. Altın Kitaplar Akademi.

 

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme

Eğitsel Oyun Tasarımı Modelleri

Oyunun Geleceği